操作模块

细分骨骼


可以在编辑模式,权重绘制模式下使用
可以带着权重细分骨骼,可以同时细分两边的骨骼
默认会检测骨架控制的所有骨骼(必须注意物体不能是隐藏状态的),开启仅选择的物体只会影响到选中中的物体的权重(不开就是骨架下的全部物体)
可以修改细分的过渡柔化程度

融并骨骼

细分骨骼的相反操作,可以带着权重融并掉骨骼(可以平替掉 cat 的融并)
可以在编辑模式,权重绘制模式下使用(注意权重绘制模式下也可以使用 shift 多选骨骼)
参数与细分类似
注意不能对称处理,因为细分出来的骨命名一般很抽象做不到匹配了

剩下的最后一根的逻辑是父级最高的那一个


所选骨骼权重对称到另一边

强制对称到另一边的操作,用于镜像失效或者手残没镜像时使用过,只影响当前活动的一个骨骼
没有调用 blender 的 api,自己写的逻辑,可以配置匹配的容差,没有做到点序级别的匹配,可能个效果依然不是很好

批量同名约束


此功能用来做游戏 mod 以及各种骨架适配很有用,不需要迁移骨架也可以让位置旋转匹配得上
设计的逻辑是需要同名,因为已经有映射改名模块了不用再造个新轮子
示例中使用 rigfy 匹配到 vrm 骨架,先吧 rigfy 骨骼命名用内部预设映射到 vrm

再使用骨骼工具的全部复制位置复制旋转

命名模块

第一个模块可以批量的对选中中的骨骼进行规则命名,支持可以变化的插入数字
支持导入导出预设文件

第二个模块可以批量的进行规则修改,可以同时储存很多条操作,方便平时操作
包括头部添加,尾部添加,查找替换(可以切换大小写匹配)
更复杂的规则(比如正则表达式)请使用 ctrl+f2 的改名
同样支持导入导出预设

中间还有两个常用的快捷操作 去除数字后缀以及去除 LR 后缀

拓展

应用骨架到物体形状


骨架姿态模式下,姿态下拉菜单内 本操作会直接应用骨架当前姿态为精致姿态,并且尝试给控制的物体进行修改器的应用以及重新添加(如果有带形态键的物体无法应用修改器,会直接调用本插件的强制应用)
注意被影响的物体都不能隐藏

手动清除旋转变换

直接导出的 fbx 所有骨骼都是带旋转的,如果要清空旋转只能破坏性的修改
骨架编辑模式下使用这个功能

会让骨骼全部竖直,使所有子级断离相连,这样导出就不会有旋转变换了
如果想要非破坏性的导出,使用导出模块的清除旋转变换

修复骨骼旋转


导入的 fbx 文件经常踹新年骨骼全都没旋转的情况,这种时候没有办法(想要为什么去看我的另一个文档)
这个功能可以部分修复,注意只需要修四肢就好

选择相似骨骼-保留旋转

姿态模式下,选择所有跟活动骨骼一样的保留旋转属性的骨骼

选择叶骨

姿态模式下,选择所有 hotools叶骨属性为真的骨骼,注意 bl 本身没有叶骨这个概念,这个东西在导出是也没有效果,仅一个标记作用。

选择当前尾端骨

姿态模式下,选择当前险种的所有骨中,没有子级的骨(视为尾端骨)
配合下面的添加叶骨的功能

添加叶骨

编辑模式下,给当前骨骼添加延伸出去的子级骨
会自动给骨骼添加叶骨标签